Papá era un WhatsApp.


Papá era un Rolling Stone o también valdría decir, dada la alta volatilidad de nuestro entorno digital y vida conectada. ¡Papá era un WhatsApp! Todo trascurre tan vertiginosamente, que bien nos valdría medirlo en bits por segundo (bps). Nuestros sistemas de medición, también arrojan información valiosa sobre nuestra condición humana en el cosmos, y como nos relacionamos con él. Las claves están en la Antropología del hombre. ¡No hay más!

pacman prehistoric

La noticia sobre la adquisición del código fuente de varios Videos juegos históricos, por parte del Museo de Arte Moderno de NY.  No me sorprende en absoluto, por lo contrario, me hace reflexionar, sobre la sociedad conectada y nuestro nuevo avatar. “Antonelli, en su artículo, asegura rotundamente que los videojuegos son arte, pero también diseño, un campo en el que el MoMa, El Museo de Arte Moderno, se ha distinguido por la cobertura que le ha dado a lo largo de su historia. La curadora va más allá, y ensalza la belleza del diseño que no se ve, el del código informático, que es el que ha adquirido el centro”.

Los cementerios tecnológicos han irrumpido en nuestras vidas, han llegado para quedarse, están por todas partes, están dentro de nuestras casas, en nuestro trabajo, en el ocio, en nuestro avatar. Pero para los nativos digitales, siempre han estado ahí. Son parte actual de su paisaje urbano y de la sociedad conectada. Los cementerios, “tecnológica and digital cemeteries” han sido convertidos  en objetos de deseo, por museos, galeristas y agencias de subastas y fineart. Ya hable de ello hace años, en un articulo para una revista universitaria científica “La sociedad como código fuente”( Universidad de Chicago)

También la ‘polución’ vendría a formar parte de esta inédita estética y comportamiento “paradójico” de la sociedad conectada. Los deshuesaderos tecnológicos convertidos en yacimientos arqueológicos. Como la antigua Grecia lo fuera para el Renacimiento, sus yacimientos, excavaciones y descubrimientos. Un vídeo juego o un Joystick, una consola  Atari;  son objetos ejemplares, de la era del clasicismo digital, todos ellos son objetos de producción industrial. Son Producto y reflejo de la sociedad industrial avanzada. Herbert Marcuse, la llamaba, Sociedad Opulenta, sin más, sin nombrar a la escombre, como trasformadora del nuevo ser social.

En antaño, los objetos industriales y de consumo, se convirtieron en musas de artistas urbanos, conocidos como artistas del Pop-art, Street-Art, Op-art y el Cinetismo. Ello ya es historia antigua. El arte y los artistas, con nombre y apellidos, son sustituidos por las marcas industriales de los chips. Los Artistas, los iconos y los Ismos, son modelos de una sociedad descatalogada. Perteneciente a la papelera de reciclaje digital de la humanidad horizontal y conectada.  Los viejos valores estéticos, son desalojados, extrañados de sus sagrados doseles y pedestales de la sociedad vertical. Son sustituidos por una nueva escombrera del mundo digital. ¡Ups! ¡Desolador, pero no menos emocionante!

La relevancia y transcendencia para la humanidad conectada en busca de sus raíces. No es un hecho aislado, responde a la fenomenología de un proceso de reversión cultural, en términos antropológicos. El Génesis, ahora entendido  y descifrado como tecnología trasformadora, creadora y partera de la sociedad conectada; es parte de la superconciencia digital. En la sociedad conectada, el hombre ya no es el centro y motor de la creación. Ya no es el gran hacedor, el gran artesano de la humanidad, de su ciencia, su tecnología y su arte. Estamos ante un nuevo humanismo. (…)  La sociedad digital, es el nuevo Copérnico, que desmonta nuestra cosmología, la manera de cómo veníamos interpretando el mundo. La sociedad conectada revela el nuevo motor de la historia.

Ya, aquel “tonto”, aquel “pirado”, con habilidades excepcionales e intrínsecas, y admiradas por todos en la caverna; que rayaba y pintaba, a diestra y siniestra las paredes, con sangre de animales y carbón; hace tiempo se quedo sin oficio. Ahora todos rayamos y pintamos por igual, como él. Todos en la caverna digital dejamos de ser meros espectadores. Estamos en la caverna de los primeros “prosumidores” del planeta.  Somos consumidores y productores a la vez. Lo que modela una nueva forma de percepción de la realidad y constituye un nuevo ser social. Una autentica mina de oro, inagotable para la Sociología y la Antropología de la sociedad conectada.

Con la sociedad conectada. El énfasis de internet y de las tecnologías digitales y su avasallante universalidad como medios, son completamente diferentes a las del pasado reciente de sociedad vertical. La conectividad hace hincapié en la inmediatez, la simultaneidad, la eventualidad, la subjetividad, la velocidad y sobretodo la conectividad como factor acelerante del cambio social, hacia una humanidad horizontal de prosumidores. “Un nuevo espacio, dónde la indignación y la solidaridad, duran lo que tienen que durar, ¡Un golpe de clic! ¡Like Button!.

“El Museo de Arte Moderno. El MoMA, ha anunciado la compra del código fuente de 14 videojuegos, los primeros de una lista de 40 que se irá completando en el futuro, según ha escrito Paola Antonelli, en el blog del museo. Entre las actuales adquisiciones se encuentran juegos históricos como Pac-Man (1980) y Tetris (1984) pero también recientes, como es el caso de Canabalt (2009). La lista completa es la siguiente: Pac-Man (1980), Tetris (1984), Another World (1991) Myst (1993), SimCity 2000 (1994), Vib-ribbon (1999), The Sims (2000), Katamari Damacy (2004), EVE Online (2003), Dwarf Fortress (2006), Portal (2007), flOw (2006), Passage (2008) y Canabalt (2009)

Antonelli anuncia que también pretenden adquirir los siguientes juegos: Spacewar! (1962), Odyssey console (1972), Pong (1972), Snake (1970), Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Zork (1979), Tempest (1981), Donkey Kong (1981), Yars’ Revenge (1982), M.U.L.E. (1983), Core War (1984), Marble Madness (1984), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), NetHack (1987), Street Fighter II (1991), Chrono Trigger (1995), Super Mario 64 (1996), Grim Fandango (1998), Animal Crossing (2001) y Minecraft (2011)”

El paso dado por el museo, probablemente el más prestigioso del mundo en su categoría con obras en su colección permanente de artistas como

De Sandro Botticelli a Picasso y de Tretris a Pac-Man y Donkey Kong, es casi un choque de civilizaciones. Del pincel de pelos de castor al código fuente. Supone dar a los videojuegos una trascendencia y categoría artística que no habían tenidos hasta hace muy poco. La sociedad conectada y horizontal ha roto con los siglos de dependencia y de exclusión de las masas a la “creación artística”. Ante el Instagram, el photoshop, el iPhone y las plataformas de usuario, no hay pincel ni caballete que les haga sombra. Se impone la estética del código fuente. El arte como fenómeno de la sociedad horizontal (…)

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